既然是2D游戏,那就简单多了,主要工作反倒不是美工的活儿,而是游戏系统程序和数据库。

        系统程序其实也简单,很多生存沙盒类游戏的程序系统都可以借鉴,比如《我的世界》的不少系统,甚至可以稍微修改一下就直接搬过来用。

        真正的问题还是数据库和模拟算法的问题。

        如果每个地图格子包含了海量的数据和概率算法,即便把地图缩略了100倍,那也是一个浩大的工程。

        毕竟非洲地区的生态,跟南美洲地区那肯定是不一样的,同一个地区,处在不同纬度,地貌、环境、物种也都可能不一样,同一个纬度下,不同季节下,物种同样也千差万别,会有各自不同的生态和自然规律。

        不过也不是没有办法。

        只要拿到某片区域的生态环境数据,然后编写一个游戏引擎子系统,将这些数据代入函数变量中,系统就能够自动随机生成符合相关自然规律的大致生态环境数据。

        集合了全世界不少技术大拿甚至怪才、鬼才的方洲国际,捣鼓出这样自动数据模拟系统并不难。

        反正是模拟原始地球,也不可能做到细无巨细真实详尽,只要做到不至于东北虎出现在南极洲上这种牛头不对马嘴的环境设定,只要在合理地大致范围内,细节上稍稍有些失实其实问题并不大。

        当然了,由于这是一款不断演化并具有继承性质的游戏世界,这个第一版的游戏地图,一旦定下来,后续就不会再进行修改了,因为玩家们对游戏世界的各种改造,将会一直继承下去,后面不可能再像其他游戏那样,可以进行修正或是修改。

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